Nv 0 :
Apparition :
Korus peut faire apparaître des roses.
Contrôle du jeu :
Korus peut faire lévite des cartes.
Nv 1 :
Sphère Rouge :
L’adepte matérialise son énergie magique en une sphère teintée de rouge et la lance contre son adversaire.
Puits sans fond :
Korus peut se protégé grâce à son chapeau qui semble sans fond, il absorbe donc pratiquement tout.
Nv 2 :
Attaque du jeu :
Les cartes que Korus contrôle pour l'attaque deviennent plus coupantes.
Nv 3 :
Apparition couvre-chef :
Korus peut faire apparaître des répliques de son chapeau.
Nv 4 :
Télépathie
L’adepte peut communiquer par la pensée avec d’autres personnes possédant un potentiel magique.
Galerie chapeau-nique ;
Korus peut faire sortir un objet de son chapeau, à condition qu'il l'ai placer dans un autre.
Nv 5 :
Rose euphorique :
Les roses de Korus dégage un parfum qui rend euphorique ceux qui le respirent, sans conséquence pour le lanceur.
Nv 6 :
Cercle de Flammes
L’adepte peut générer des flammes qui cernent et causent des dommages à l’adversaire.
Tapis de carte:
Korus maîtrise ses cartes afin qu'il puissent se mettre sur un tapis de carte et s'envoler.
Nv 7 :
Pile ou face :
Korus lance une pièce dans les airs, si c'est pile Korus se sent revigorer, si c'est face cela agit comme un poison lent.
Nv 8 :
Empathie
L’adepte peut percevoir les différentes émotions ressenties par les alliés et ennemis de niveau inférieur.
Illusion :
Korus arrive à placer des doubles de lui même à divers endroit. Les doubles sont immobiles et n'ont aucune consistance.
Nv 9 :
Chapeau maîtrise :
Korus peut faire varier la tailles de ses chapeaux.
Nv 10 :
Transposition :
Korus peut s'engouffrer dans un de ses chapeau et ressortir dans n'importe quel autre chapeau qui à placer durant le combat.
Nv 11 :
Incandescence :
L’adepte recouvre son corps de feu qui blessera l’adversaire à chaque contact physique. L’adepte n’est pas affecté par ce sort.
Rose ankylose :
Les roses de korus dégage un autre parfum qui ankylosent l'adversaire.
Nv 12 :
Bénédiction du Héros :
L’adepte peut devenir invulnérable pendant quelques secondes. Cette capacité ne peut s’utiliser qu’une fois par combat.
Armure de carte :
Korus maîtrise ses cartes pour s'armurer contre des attaques magiques.
Nv 13 :
Disparition :
Korus se couvre de sa cape et disparaît, laissant sa cape sur place. Il est directement placer dans un de ses chapeau.
Nv 14 :
Triple 7 :
Trois cartes 7 sorte du jeu du magicien et fonce sur l'adversaire, exposants au contact.
Nv 15 :
Prison chapeau-nique :
Un chapeau immense englobe l'adversaire de Korus, le magicien doit rester concentré pour maintenir sa prison.
Nv 16 :
Terre Brûlée
L’adepte peut recouvrir tout le terrain par des flammes de grandes ampleur.
Talisman
L’adepte peut obliger son adversaire à prendre sa forme ou son état précédent une fois par combat.
Rose maternelle :
Le magicien s'englobe dans une rose géante, le protégeant et infligeant un poison à quiconque la touche.
Nv 17 :
Armure de carte inverse :
Les cartes de Korus viennent se coller sur l'adversaire, l'empêchant de bouger.
Nv 18 :
Arène chapeau-nique :
Un chapeau géant enferme Korus et son ennemi dans une bulle ou il peuvent se battre. Korus peut à tout moment sortir du chapeau si un autre chapeau est posé en dehors de l'arène.
Nv 19 :
Condamnation :
Si Korus est dans la prison, il peut tout faire explosé. Cette attaque dévastatrice peut en tuer plus d'un. Korus est au plus mal après cette attaque du "dernier espoir".
Nv 20 :
Alchimie :
L’adepte peut créer un nouvel objet à partir des matériaux qui peuvent le composer en quelques secondes.
Clou du spectacle :
Korus s'armure de cartes, une épée apparaît dans sa main formée de cartes. Cette épée peut s'étendre à volonté.